Kollaborativ Hypertextgeschichten schreiben

07. Jul 2022

An kollaborativ ausgehandelten und gemeinschaftlich gelesenen Hypertextgeschichten lässt sich im Unterricht erleben, wie sich literarische Kommu­ni­kation im Zeichen der Digitalität wandelt. Von Adriano Montefusco.

Epochen des grundlegenden Medienwandels sind hochinteressante und herausfordernde Zeiten, in denen in Umbruch gerät, was die kommunikative Praxis von Generationen bestimmte. Schülerinnen und Schüler werden heute in eine Zeit des Leitmedienwechsels hineingeboren: Das Buchdruckzeitalter macht zwar noch seine jahrhundertelange Vorrangstellung geltend, sämtliche Formen der Kommunikation und Kollaboration werden aber von den Entwicklungen digitaler Technologien entweder in ihrer bisherigen Monopolstellung gestört, verdrängt und ersetzt oder nachhaltig verändert.

An vielen Alltagsbeispielen könnten wir diesen Ablösungs- oder Veränderungsprozess festmachen. Im Schatten dieses offensichtlichen Umbruchs vollziehen sich aber subtilere Wandlungsbewegungen, an denen sich Vieles über das Computerzeitalter und die Kultur der Digitalität, wie sie Felix Stalder beschreibt, lernen lässt.


Geschichtenerzählen ist Kommunikation

Blicken wir dazu auf das kommunikative Phänomen des Geschichtenerzählens: Erzählen wird als anthropologische Konstante verstanden, es ist so alt wie die menschliche Sprache und taucht in unterschiedlichen Formen in allen Weltkulturen auf. Mit Erzählungen löst der Mensch unterschiedliche, auch kommunikative Probleme: Er will unterhalten, Freund- und Feindbilder konstruieren, sich selbst und die Welt besser verstehen, Identität(en) sowie Handlungen konstituieren und legitimieren, Trauer bewältigen, Hoffnung wecken, sein Talent unter Beweis stellen, komplizierte Sachverhalte verständlicher kommunizieren, andere Menschen beeinflussen, dem Zufall und den Unwägbarkeiten Sinn abgewinnen usw.

In einer mündlichen Kultur, vor Erfindung der Schrift, war Erzählen ein kollaboratives Kommunikationsgeschehen. Erzählende und Zuhörende standen im Dialog: Wer zuhörte, konnte Fragen stellen, kritisch dazwischenrufen, mit seinen Impulsen dem Erzählverlauf Richtung geben. Dieselbe Geschichte – in unterschiedlichen Settings erzählt – nahm je andere Gestalt an. Bis in die Schriftkultur des Hochmittelalters, als nur wenige Menschen lesen konnten, blieb das Vorlesen und Vortragen aufgeschriebener Erzählungen ein gemeinschaftlicher Anlass. Trotz der schriftlichen Fixierung der Texte blieben sie durch die gemeinschaftliche Rezeptionssituation hochgradig dynamisch. Erst mit dem Buchdruck und der wachsenden Literalität einer breiteren Bevölkerungsschicht wurde Lesen in der Moderne zunehmend zum Privatereignis. Ein – wie komplex auch immer ausgestalteter – Roman wird von einer Einzelperson gelesen, wohl gelegentlich auch vorgelesen. Wer liest, hat dabei aber kaum Möglichkeiten, die Erzählhandlung oder den Verlauf mit eigenen Entscheidungen zu beeinflussen.

Hyperfiktion im Netz

Im Computerzeitalter sind neuartige Programmiersprachen entstanden und mit ihnen neue Formen der Literatur, die erst elektronisch gespeichert und analog vertrieben werden mussten, im Internetzeitalter aber online und digital zur Verfügung stehen. Sogenannte Hyperfiction (erzählender Hypertext) stellt eine besondere Form des nonlinearen Erzählens dar, das eine Geschichte in beliebigen Verzweigungs- und Verweisstrukturen vermittelt, durch die die Lesenden und Hörenden mittels eigener Wahlentscheide ihren Lektürepfad schaffen. Fiktionale Hypertexte wurden beispielsweise in Form neuartiger Computerspiele einem breiteren Publikum bekannt. In diesen oft textbasierten Games schlüpfen die Leserinnen und Leser in die Rolle der Protagonistin oder des Protagonisten und müssen ein Abenteuer bestehen, dessen Ausgang von unzähligen Wahlentscheiden abhängt. Durch das Anwählen einzelner Textvarianten ent­wickelt sich der Handlungsverlauf. Je verzweigter diese Hypertexte ausgebaut sind, umso unwahrscheinlicher wird es, dass zwei Personen einen identischen Lesepfad nehmen und somit eine übereinstimmende Lektüre erfahren. Der vormals als passiv empfundene Lese­vorgang wird jetzt zum interaktiven Erlebnis, das den Lesenden suggeriert und in einem gewissen Grad ja auch tatsächlich ermöglicht, sich selbst aktiv in die Lektüre einzubringen und den narrativen Verlauf mitzu­beein­flussen.

Dieses Verfahren wirkt sich auf die Erwartungen von Leserinnen und Lesern an Erzählmedien aus und beginnt im Zeitalter der Digitalität um sich zu greifen. So können wir gegenwärtig beobachten, wie auch im Medium Film Produktionsformate entstehen, in denen Zuschauende bei bestimmten Punkten des audiovisuellen Erzählens vor die Wahl gestellt werden, was als Nächstes geschehen soll, respektive wie die Protagonistinnen und Protagonisten sich als Nächstes verhalten sollen. Diese Filmformate werden in naher Zukunft auch Streamingplattformen erobern und auf digitalen Endgeräten angeschaut werden können. In Virtual-Reality-Plattformen, beispielsweise bei oculus.com, stehen sie bereits heute zur Verfügung. Durch den hohen technischen Aufwand und die hohen Produktionskosten sind diese Verzweigungsstrukturen im Hyptertextfilm noch äusserst rudimentär, ähnlich wie in den gedruckten Büchern mit Entscheidungsgeschichten, die versuchen, den Leserinnen und Lesern mittels überschaubarer Wahlmomente im Erzählverlauf eine interaktive Lektüre zu bieten, zum Beispiel in der «Was hättest du getan?»-Reihe des Arena-Verlags.


Adriano Montefusco
hat Germanistik studiert und arbeitet als Dozent für Fachdidaktik Deutsch an der Pädagogischen Hochschule in Fribourg. Einer seiner Schwerpunkte ist das Lernen und Lehren unter den Bedingungen der Digitalität.