Digitale Spiele zu reichhaltigen Aufgaben

07. Jul 2022

Kooperative Lernformen haben in vielen Fächern längst Einzug gehalten. In der Mathematik begegnen wir ihnen noch selten. Dieses Potenzial werde in «MATHWELT» und in «MATHWELT Challenge» angegangen, freut sich Mathe­matikdidaktiker Beat Wälti im Gespräch mit «profil». Von Agathe Schudel.

«MATHWELT» steht für kooperatives Lernen. Inwiefern gilt das auch für «MATHWELT Challenge»?

«MATHWELT Challenge» ist so konzipiert, dass jedes Spiel – je nach Bedarf – sowohl kompetitiv als auch kooperativ gespielt werden kann. Wer mich kennt, weiss, dass mein Herz allerdings mehr für eine Didaktik der Kooperation schlägt.

Warum messen Sie dem kooperativen Aspekt einen so hohen Stellenwert bei?

Wenn ich zu einer Person in Wettbewerb trete, dann verheimliche ich ihr gegenüber, was ich denke. Das sind meine Erfahrungen und Beobachtungen wie auch die vieler Lernender. Sobald ich jedoch an einer wirklichen Zusammenarbeit interessiert bin, habe ich absolut kein Interesse mehr, meine Gedanken für mich zu behalten. Genau darum geht es bei der Kooperation: Dass ich meine Gedanken teile.

Fördert das die Kommunikation?

In den meisten Köpfen herrscht die Meinung, Mathematik finde allein statt. Im besten Fall diskutiert man nach vollbrachter individueller Bearbeitung den Lösungsweg gemeinsam. Oft auch nicht. Die Resultate aus der Lernforschung zeigen aber: Wesentliche Lernimpulse entstehen bei den meisten Lernenden in der sozialen Interaktion. Kooperation zwingt mich, meine Gedanken zu formulieren, mich mitzuteilen und auszutauschen. Gewiss, die Versprachlichung verlangsamt den Lernprozess, gleichzeitig aber vertieft sie ihn. Der lustvolle Teil der Lernreflexion geschieht oft unbewusst durch Kommunikation während kooperativer Lernphasen.

Die Verlangsamung führt dazu, dass nicht alle Aufgaben bearbeitet werden können. Das macht vielen Lehrpersonen Mühe, weil sie immer noch quantitativ denken und meinen, sie müssten «alles durchnehmen». Aus meiner Sicht sind 10 Aufgaben mehr als 50, wenn es gelingt, bei den Lernenden einen hohen Grad an Vertiefung zu erreichen. Ich ermutige die Lehrpersonen, Dinge wegzulassen. Manchen fällt das schwer.

Wie viele Spiele wird «MATHWELT Challenge» umfassen?

Für eine Umsetzung in ein digitales Spiel eignet sich ein knappes Dutzend der reichhaltigen Aufgaben aus «MATHWELT». Es sind vor allem Aufgaben, bei denen es etwas zu entscheiden gibt. Getroffene Entscheidungen lassen auf den Tablets der Mitspielenden jeweils individuell andere Situationen entstehen, auf die wiederum reagiert werden muss, um das gemeinsame Ziel zu erreichen. Der Weg dorthin ist nicht vorhersehbar.

Steht das formulierte Ziel, das es in «MATHWELT Challenge» kooperativ zu erreichen gilt, nicht im Widerspruch zur geforderten Ergebnisoffenheit reichhaltiger Aufgaben?

Wollte man bei «MATHWELT Challenge» Koope­ration mit Ergebnisoffenheit verbinden, bräuchte es künstliche Intelligenz. Im Rahmen digitaler Lehrmittel ist das noch Zukunftsmusik. Bei «MATHWELT Challenge» legen wir den Fokus auf kooperative Interaktionen. Das ist komplex genug. Es sind auch teilkooperative Formen vorgesehen, in denen Teams, die in sich kooperativ funktionieren, gegeneinander antreten. Mir ist vor allem wichtig, dass die Schülerinnen und Schüler innerhalb eines Teams zu­sammen reden und sich austauschen. Sobald Wettbewerb herrscht, findet kein Gespräch mehr statt – und es gibt Verliererinnen und Verlierer. Ein Freund schrieb mir kürzlich, dass die Schule zu stark auf Wettbewerb ausgerichtet sei, obwohl es doch nahezu «unsittlich» sei, Verlierende zu produzieren, weil es oft die gleichen Lernenden seien, die verlieren. «Die Schule» hoffe ja nachgerade, dass die im Wettbewerb nicht erfolgreichen Lernenden resignierten, anstatt zu revoltieren. Erstere seien still, Zweitere störten den Unterricht.

Kooperativ interagieren – das geht auch analog. Worin liegt bei den digitalen Spielen von «MATHWELT Challenge» der Mehrwert?

In der Mathematik gibt es meines Erachtens kaum digitale Hilfen, die analog nicht ebenso gut funktionieren. Dennoch besitzt «MATHWELT Challenge» einen bedeutenden Mehrwert: Die Lehrperson kann auf das Erarbeiten von Arbeitsblättern verzichten, sie braucht keine Materialien herbeizuschaffen, die Lernenden erweitern ihre Medienkompetenz und sind – das zeigt die Erfahrung – motiviert. Zudem kann man nicht mogeln! (lacht).

Blicken wir auf andere europäische Länder: Wo stehen dort die Entwicklungen im Bereich des kooperativen Lernens in der Mathematik?

Ich kenne die Situation nur im deutschsprachigen Raum. Hier stehen wir noch am Anfang. Von einem Durchbruch ist nicht die Rede, denn noch sind zu viele Lehrpersonen zu stark resultatorientiert. Davon sollten wir wegkommen. Lernen Schülerinnen und Schüler Mathematik kooperativ und ergebnisoffen, wird es für eine Lehrperson gar nicht mehr möglich sein, alles korrigieren zu wollen. Sie muss den Lernenden mehr Verantwortung übergeben, damit diese sinnvoll kooperieren. Wer weiss: Vielleicht werden sich unsere Nachfahren dereinst fragen, wie bescheuert man anfangs des 21. Jahrhunderts sein konnte zu meinen, man müsse jedes Ergebnis kontrollieren und korrigieren.

Anfragen beispielsweise aus Berlin, Leipzig, München und Tirol zeigen: Wir werden wahrgenommen. Das Interesse an kooperativen Lernformen nimmt zu. Mittlerweile werden universitäre Kolloquien zu diesem Thema organisiert, denn der Wunsch nach mehr Kooperation im Unterricht geht vielerorts wohl mit der Einsicht einher, dass in der Mathematikdidaktik in den letzten 30 Jahren didaktisch mehr auf Konsolidierung denn auf Weiterentwicklung gesetzt wurde. Wir wissen nicht, wo die Reise hinführt. Es kann sein, dass man in 10 Jahren findet, der Versuch, kooperative Lernformen in der Mathematik verstärkt zu etablieren, sei gescheitert. Vielleicht werden wir uns aber fragen, warum wir nicht schon früher auf diese Idee kamen.

MATHWELT Challenge

«MATHWELT Challenge» bietet eine Samm­lung digitaler Spiele, die aus den sogenannt «grünen» reichhaltigen Aufgaben für die Klassen 3 bis 6 aus «MATHWELT» entwickelt werden. Die Spiele, die für Tablets und Desktop-Computer konzipiert sind, werden fortlaufend entwickelt. Bis jetzt liegt das Spiel «Noten legen» vor, ein weiteres Spiel zum Zahlenhochhaus wird demnächst verfügbar sein. Aktuelle Informationen zu den digitalen Inhalten von «MATHWELT» finden Sie laufend auf mathwelt.ch.